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Implementação de estratégias

Eduentretenimento

Aproveitamento de eduentretenimento popular para uma causa.

Introdução

Talvez tenham sido Meena e Raju promovendo os direitos das meninas por meio de animação, no Sul da Ásia, ou talvez Sara, e seu macaco de estimação Zingo, inspirando jovens meninas a se manterem seguras e livres do HIV e AIDS, na África Oriental e Central. Talvez você tenha crescido amando o Garibaldo, cantando junto com o Elmo e rindo do Oscar, o Rabugento. Seja qual for a memória, é bem provável que você tenha crescido com ela e continue a ser influenciado pelo entretenimento educativo.

O entretenimento para mudanças positivas aproveita o poder dos canais de comunicação como um catalisador e estratégia eficaz, a fim de transmitir mensagens, criar coesão social e promover mudanças sociais. Pesquisas mostram que crianças que assistem Vila Sésamo, por exemplo, melhoram o desempenho escolar. Uma avaliação intermediária independente do projeto Sara (que incluiu vídeos animados, histórias em quadrinhos e uma série de rádio) apresentou evidências de que meninas foram influenciadas positivamente por Sara quanto a adiar o sexo e evitar situações de abuso e exploração sexual.

Inicialmente apelidado de “educação com benefício social comprovado” pelo produtor de TV mexicano, Miguel Sabido, na década de 1960, o eduentretenimento, ou entretenimento educativo, como costuma ser chamado, “é o processo de elaborar e implementar propositadamente uma mensagem de mídia para entreter e educar, a fim de aumentar o conhecimento dos membros do público quanto a uma questão educacional, criar atitudes favoráveis e mudar o comportamento evidente” (Singhal & Rogers, 1999). Seja por meio de música, mitologia heroica, contos populares ou história familiar, os seres humanos sempre usaram o poder da narrativa para ajudar as pessoas a aprender e transmitir conhecimentos, que salvam vidas, e para tornar essas lições relacionáveis e memoráveis.

O entretenimento educativo é fundamentado pela (Teoria da Aprendizagem Social Bandura, 1971), que postula que as pessoas aprendem não apenas com o próprio comportamento, mas também por meio da observação e modelagem do comportamento dos outros. A observação e a empatia com os personagens, em programas de entretenimento educativo, é um gatilho-chave que estimula a deliberação e mudança de comportamento no público. O entretenimento educativo também pode fazer com que os comportamentos pareçam alcançáveis, estimulando sentimentos de autoeficácia, ao observar os outros superando obstáculos para realizar as ações desejadas.

Geralmente, o objetivo desses programas é permitir que as pessoas aprendam com os erros e as histórias de sucesso dos personagens com quem estabelecem um vínculo emocional, em vez de aprender por própria experiência. A cultura popular também pode ser aproveitada para a mudança social, combinando entretenimento, jornalismo e talk-shows com rede social, mobilização social e defesa de políticas. Como parte de um ecossistema, o entretenimento educativo pode ser um veículo poderoso não apenas para a mudança individual, mas também para construir movimentos sociais para mudanças em larga escala.

Independente da escala de ambição, programas eficazes de entretenimento educativo são projetados e desenvolvidos a partir de uma rigorosa base de evidências. O que pode incluir revisões documentais e de literatura, entrevistas com públicos-alvo, grupos focais e envolvimento regular com o público para medir a retenção de mensagens, o impacto comportamental e a eficácia geral do esforço. Na prática, o entretenimento educativo está mais preocupado no quanto de relevância, motivação e sintonia o trabalho tem para o público. Em outras palavras, não estamos medindo o valor do entretenimento, mas se o entretenimento e as decisões criativas baseadas em pesquisa são apropriados para nossos objetivos gerais de desenvolvimento.

Hoje, os canais de mídia são onipresentes e mais disponíveis do que nunca. As pessoas consomem e produzem conteúdo próprio muito além da televisão, rádio e outros canais rigidamente controlados. Redes sociais, chats fechados, podcasts e meios de produção de entretenimento, cada vez mais democratizados e acessíveis, são a nova norma. O entretenimento educativo está evoluindo junto com isso, garantindo que o conteúdo multiplataforma, multicanal e gerado pelo usuário seja considerado em qualquer estratégia.

Benefícios e objetivos sociais/comportamentais

O entretenimento educativo tem sido usado para alcançar resultados sociais e comportamentais, incluindo:

  • Encorajar o diálogo nacional e local e a ação comunitária para os direitos humanos (por exemplo, a campanha Bell Bajao incentivou os moradores locais a tocar a campainha para interromper a violência doméstica quando a ouvissem. Em um ano, 160 mil homens se comprometeram a agir para acabar com a violência contra as mulheres.)
  • Mudanças diretas no conhecimento e no desenvolvimento cognitivo das crianças (por exemplo, habilidades de alfabetização aprimoradas para crianças que assistem Vila Sésamo)
  • Mudanças nas atitudes e normas relacionadas a comportamentos nocivos (por exemplo, mudança de percepções sobre sexo de risco)
  • Apoiar a coesão social e o diálogo comunitário (por exemplo, La Pe' Ye Ta Kwe Ye Diari usa radionovelas para aumentar a tolerância entre comunidades étnicas e religiosas em Mianmar.)
  • Mudanças nas normas sociais, descritivas e injuntivas, entre o grupo exposto ao programa
  • Mudanças comportamentais que levam ao desenvolvimento, a longo prazo, e resultados de saúde (por exemplo, melhor comunicação com o parceiro levando a reduções na violência por parceiro íntimo)

 

Estudos de caso/exemplos

TV
Rádio
Iniciativas multicanais

 

Etapas de implementação e lista de verificação

Como você implementa uma iniciativa de entretenimento educativo?

Pesquisa e planejamento

  1. Defina seu público-alvo e a mudança social e de comportamento que você está procurando. Mensagens e histórias devem ser bem direcionadas, relevantes e inspiradoras para atender às necessidades, desejos e medos de seu público específico.
  2. Realize pesquisas formativas para entender as normas descritivas e cautelares básicas e grupos de referência relevantes dentro de uma determinada comunidade. Considere possíveis barreiras de comunicação e possíveis contra-argumentos em relação a mensagens-chave.
    1. Métodos de pesquisa sugeridos: entrevistas aprofundadas e discussões de grupos focais, revisão da literatura
  3. Selecione o(s) canal(is) que atingirá(ão) seu público-alvo com mais eficiência. Lembre-se de coletar informações quantitativas e qualitativas sobre os canais com os quais seu público se envolve regularmente. Por exemplo, uma intervenção de rede social será ineficaz entre populações com baixo uso de telefonia móvel. Um programa de rádio destinado a homens jovens será ineficaz se o uso do rádio estiver concentrado entre pessoas mais velhas e mulheres.
    1. Sempre que possível, vá além das mensagens de canal único. Considere estratégias de engajamento on-line (por exemplo, TikTok, YouTube) e off-line (por exemplo, conversas facilitadas).

Desenvolvimento

  1. Formule mensagens-chave. O que você quer que seu público aprenda com essa iniciativa?O que você quer que ele saiba, sinta e faça? Teste previamente diferentes formas de enquadramento de mensagens-chave para ver o tipo com o qual seu público-alvo mais se identifica.
    1. Atividades sugeridas: workshop de design de mensagem, criação de um resumo de mensagem
  2. Gere uma narrativa culturalmente relevante em que personagens realistas encontram desafios comuns ou situações enfrentadas regularmente pelo público-alvo. Pode ser útil mostrar desvios positivos e modelos de papeis que dão conselhos a amigos ou familiares e os ajudam a tomar decisões difíceis.
    1. Atividades sugeridas: workshop de cocriação, criando um esboço de série com mensagens-chave incluídas
  3. Teste previamente o conteúdo, histórias e apelo do personagem para garantir que seu público-alvo se identifique com os personagens e situações.

Produção, implementação e promoção

  1. Faça parceria com produtoras estabelecidas com histórico comprovado na produção de conteúdo de mídia de alta qualidade. O UNICEF raramente liderará a produção ou execução criativa. Ajude com orientação técnica, mas recomendamos que a execução criativa seja feita com especialistas em narrativa e produção e distribuição de áudio e vídeo. Seu público prioritário, influenciadores e membros da comunidade podem ser conselheiros inestimáveis.
  2. Considere a distribuição com antecedência. Onde seu produto de entretenimento educativo será transmitido, exibido e/ou ouvido? Aqui, novamente, é essencial trabalhar com profissionais para segmentar seu público e direcionar os canais e horários mais eficazes para seu público-alvo.
  3. Comercialize e divulgue o conteúdo desde o início para gerar interesse e aumentar a audiência. Considere realizar um evento de lançamento oficial para consolidar parcerias e gerar cobertura da mídia. Mais uma vez, os influenciadores locais e as partes interessadas podem oferecer um apoio inestimável para trabalhos de publicidade e marketing.

Avaliação

  1. Monitore a execução diária das atividades para comparar a implementação real com a implementação planejada.
  2. Teste o alcance, engajamento e impacto da sua intervenção (ver abaixo).

Não se esqueça

  • O conteúdo deve ser baseado em uma pesquisa completa e na compreensão do contexto local e dos desafios relevantes.
  • O conteúdo deve ser a combinação certa de educação e entretenimento, mas sempre guiado por evidências. Programas de TV e rádio ou mensagens em dispositivos móveis devem conter enredos realistas e interessantes. Histórias com vários episódios devem terminar em suspense para manter o público envolvido. Usar humor e comédia pode ajudar a envolver o público e garantir que as informações sejam lembradas.
  • Considere a gamificação (criação de jogos ou questionários) para envolver o público e ajudá-lo a reter informações.
  • Use uma abordagem transformadora de gênero sempre que possível. O conteúdo não deve propagar normas ou estereótipos de gênero nocivos.
  • Considere o uso de canais diferentes para envolver diferentes públicos e garantir o máximo impacto e mudança social.Envolva a comunidade por meio de grupos de discussão locais, usando enredos para facilitar a conversa e debate.
  • Teste o conteúdo previamente antes de divulgá-lo para um público mais amplo.
  • Não sobrecarregue o público com muitas mensagens-chave: planeje enviar de 5 a 6 no total.
  • Considere fazer parceria com personagens pré-existentes ou séries locais para aproveitar a influência e rede.
  • Harmonize as mensagens entre os canais para não criar confusão ou contradição, pois prejudicam a credibilidade e coerência da mensagem.

 

Avaliação

Muitas iniciativas de eduentretenimento e educação foram rigorosamente avaliadas e demonstraram evidências de impacto.A avaliação de iniciativas de entretenimento educativo pode focar a eficácia de canais específicos de entrega de mensagens pretendidas e o impacto das comunicações na mudança social posterior. Indicadores ilustrativos incluem:

Indicador

Descrição

Técnicas de avaliação

Mecanismos de entrega

Alcance e lembrança

Quantas pessoas em seu público-alvo estão recebendo seu conteúdo por meio de cada canal?

Pesquisas quantitativas; dados de pesquisa demográfica e de saúde (para medir o alcance potencial); classificações de público; pesquisas coletivas com módulos para rastrear o alcance e lembrança

Engajamento

Até que ponto seu público-alvo está se engajando de forma significativa com seu conteúdo?

Coleta de metadados, incluindo taxas de escuta e taxas de exibição, bem como cliques, curtidas, comentários e compartilhamentos (para redes sociais)

Impacto

Que mudanças sociais e de comportamento existem entre aqueles que se envolvem com conteúdo de eduentretenimento e entretenimento, em comparação com aqueles que não o fazem (por exemplo, mudanças em “saber, sentir, fazer”)?Considere avaliar as mudanças (da linha de base à avaliação final) em:

  • Crenças individuais
  • Expectativas normativas
  • Sanções observadas
  • Prontidão para agir de acordo com as crenças
  • Comportamentos autorrelatados

Ensaios clínicos randomizados; dados do serviço; questionários estruturados; entrevistas qualitativas; discussões de grupos focais; vinhetas

 

Parcerias

Se você está pensando em implementar uma abordagem de entretenimento educativo, é importante se envolver com os seguintes parceiros e partes interessadas locais.

  • Agências de produção: como é improvável que você tenha capacidade de produzir internamente conteúdo de mídia de alta qualidade, considere quem produzirá o material. Certifique-se de que seu orçamento pode cobrir a contratação de atores/dubladores locais, ilustradores, cinegrafistas e outros artistas que possam ser necessários. Formar as parcerias certas com agências de produção e criação reconhecidas é fundamental para desenvolver conteúdo de alta qualidade.
  • Organizações com foco em eduentretenimento: existem inúmeras ONGs e agências com vasta experiência na produção de conteúdos de educação e entretenimento.
  • Mediadores da mídia: dependendo do canal de mídia que você selecionar, será preciso estabelecer parcerias com emissoras de televisão locais, rádios nacionais ou comunitárias, grupos musicais etc. Encontrar o parceiro de mídia certo é essencial para atingir seu público-alvo.Trabalhar com empresas experientes em compra de mídia, pesquisa de público e segmentação e posicionamento pode ser um suporte valioso se o orçamento permitir.
  • Organizações comunitárias locais, organizações religiosas e parceiros governamentais: essas organizações poderão facilitar a pesquisa formativa, revisar o conteúdo para garantir que seja culturalmente relevante e disseminar a mídia para o público local.


Principais recursos

Da teoria para a aplicação
Guias de instruções
Avaliação
Organizações de referência

vision

Execução - Eduentretenimento

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